Амара

Материал из BNSDB


Амара

Босс весьма динамичный и требует хорошей реакции не только от танка, но и от всех членов группы. Рекомендуем включить музыкальное сопровождение внутри игры — эпичный саундтрек задаст нужное настроение для боя.

Роли

Нужно выделить игроков на следующие роли:

  • Клеймо (х1) — можно двух, чтобы чередовались. Лучше всего подойдут рендж-классы с 5 секундным инвулом (Кот/Ган/Вл)
  • Астрал (х3) — любые 3 игрока
  • Лужи (х2) — любые 2 игрока
  • Проводники (х4) — любые 4 игрока

Роли никак не пересекаются, так что выполнять их могут одни и те же люди.

Ротация

Не самый простой босс в плане ротации:

  • Двойной удар — блок или игнор
  • Раскрутка х3, 3-ий удар отбрасывает — блок
  • Клеймо, агрится на самого дальнего:
    • 3 фронтальных удара, станит каждый. Игрок с клеймом должен отвести удары от пати
    • Серия разрезов вокруг себя, инвул

Вот такая ротация будет постоянно повторяться. Если игрок с клеймом (или танк) окажется за пределами 7 метров от босса — Амара прыгнет на него (АОЕ со станом на половину арены).

Спец. атака

Через определенные промежутки времени (примерно 2 цикла ротации) Амара проводит спец. атаку — Буря мечей:

  • Множество атак вокруг себя — разорвите дистанцию и разойдитесь друг от друга подальше
  • 6 рывков (поочередно на каждого игрока). Каждый врыв в игрока сопровождается взрывом, поэтому и нужно заранее разойтись. На эту атаку желательно дать глину/цветок или лег-блок
  • Конусное АОЕ в дальнего игрока — наносит огромный урон по чудовищной площади, нужно застанить босса

После спец. атаки продолжится обычная ротация

Механика

Механика стартует на 90%, 60% и 30% ХП. Они одинаковы, но на 30% ХП механика дополняется фазой проводников.

Основная фаза

На старте механики босс остановится ненадолго и поднимет меч:

  • Двум игрокам нужно разойтись в разные стороны и подготовиться к прыжкам босса — выбирает самого дальнего игрока перед каждым прыжком. Принцип тот же, что и на обезьяне в Мастерской механизмов. После каждого прыжка босс оставит под собой лужу — из нее нужно быстро выйти. Нельзя, чтобы лужи наложились друг на друга — наносит большой урон. Каждый прыжок запускает волну (опрокидывает) — перепрыгните. Всего 3 прыжка — 3 лужи
  • После луж босс ненадолго задержится, готовясь к последнему прыжку — на 12 или 6 часов. Просчитать прыжок можно — босс прыгнет на дальнюю от него точку. Последний прыжок накроет половину арены (станящее АОЕ)
  • После прыжка босс проведет 5 АОЕ атак (дайте сейв) и активирует лужи. Три игрока должны наступить на них, чтобы уйти в астрал

Дальше механика делится на 2 фронта: астрал и мир. Пример расположения игроков на схеме ниже.

  • Астрал:
    • В астрале на противоположной от босса стороне вы увидите его астральную проекцию
    • Ваша задача — снять проекции 50% ХП, чтобы Амара не запустил вайп-механику
    • Как только собьете ХП до 50% — откроются ячейки. Дайте стан
    • После стана проекция будет запускать АОЕ 180º. Первое АОЕ направьте в стену, потом — в сторону Амары. Повторяйте цикл до конца механики. Всего будет 6 АОЕ
  • Мир:
    • Продолжайте атаковать босса. Ваша задача — не умереть. Если в мире никого не останется — вайп
    • От вас почти ничего не зависит — всю работу выполняет астрал. После стана (в астрале) готовьтесь к АОЕ, которые направляет астрал
    • Амара копирует направление АОЕ, а не дает их в противоположную сторону
    • 1-ое АОЕ будет моментальным, среагировать не успеете — так что заранее договоритесь, в какую сторону будет 1-ое АОЕ

Перебежка для обеих групп будет длиться 6 АОЕ. Потом Амара стянет всех игроков, вытянув людей из астрала, и нанесет весомый урон (если никто не умер и все сделали правильно).

Фаза проводников

Эта фаза будет только в механике 30% ХП босса. 4 человека должны приготовиться к расстановке проводников.

Сразу после 6-ого АОЕ вам нужно выстроиться между астральной проекцией и Амарой в ряд на расстоянии 5-7 метров друг от друга (это длина передачи разряда). Пример на схеме ниже.

Амара поднимет меч и выпустит разряд в ближайшего игрока на расстоянии до 6 метров. К этому моменту все проводники должны быть на своих позициях:

  • 6 метров от Амары/проекции
  • 12 метров от Амары/проекции
  • 18 метров от Амары/проекции
  • 24 метра от Амары/проекции

Стандартно игроки делят позиции следующим образом:

  • Двое в астрале
  • Двое в мире

Не имеет значения, в мире или в астрале будет выстраиваться цепочка. Главное, чтобы не было лишних или отсутствующих звеньев.

Если все сделали правильно — проекция погибнет, Амара получит урон и вытянет всех из астрала. Вам остается только добить его, переживая стандартные ротации.

Список лута

Общая награда

Оружие арсенала

Кольцо арсенала

Ожерелье правителя древности

Белая чешуя

Запечатанная белая чешуя

Сущность правителя древности

Сундучок дракона (ресы)

Украшение императора (обмен на 7-угольный агат в Императорской усыпальнице у бакалейщика)

Обычная награда

Триграмма арсенала

Сундук с материалами мастера

Награда для опытных

Наряд исследователя нарю

Окуляр исследователя нарю

Сундук с материалами эксперта

Сущность Амары